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[共享] 【新手篇】【基础概念讲解及名词解释】

【新手篇】【基础概念讲解及名词解释】

很多朋友们看了技术帖,却不明白各种术语的意思。这里大致解释一下:


一、力量表达方式


游戏中力量条上是没有数字尺度的。但仔细观察力量条上,会发现力量条被分成了四份。于是在各技术文章里,我们通常把一整条力量条表示为 4.0 力量。1格就是1.0力量,至于1.1、1.2、1.3等等,就需要游戏者们自己估计或测量了。


二、距离观察方式


为了精确的计算距离,我们在游戏里把一个屏幕远的距离作为一个固定的距离单位(游戏默认屏幕分辨率是800x600象素,无论15寸还是19寸,在象素上都是一样的,象素是固定单位,一屏幕距离等于800象素)。

1、以分数分屏
通常我们所说 1/4屏幕(1/4p)、1/2屏幕(1/2p)等等,都是按屏幕划分区域,以便精确到点,方便计算。
—— 1/4p = 200象素、1/2p = 400象素 等等。

2、以度分屏
不少的公式里,都有 “某某角度 减 距离度” 这样的说法。在这里所谓的 “距离度” 就是按度分屏求距离。不同的算法,不同的车,所按的 “度” 是不一样的。
—— 比如 1p 分 20 度, 那么 1 度 = 40 象素距离
—— 又比如在有的车满抛中,1p 分 10 度,那么 1 度 = 80 象素距离


三、射击攻击方式


游戏中可以随意定制自己的射击方式,在各类技术贴里,我们通常用 “抛” 这个词来表示一种射击方式。

1、满抛
顾名思义,满就是按满力4.0力量。但不少朋友们都知道,满力盲点很大,所以在满抛的应用下,我们推导出满抛的另一个范畴——不满。所谓 “不满” 一般指差一点点满,根据各车的性能,一般在 3.8 - 3.9 位置处。
—— 比如 “80 满” 指 角度定位到80,力量条拉满。

2、半抛
很常用的射击方式。每一种坦克的半抛力量都有3个。根据车类不同,力量条也有差异。
—— 3 个力量点,分别是 1/2p 内一个(2.6-2.8左右)、1p 内一个(2.7-3.0左右)、1p 外一个(3.0-3.2左右)

3、小抛
真正的半力量(1.9-2.1)抛。所谓 “小” , 其实是相对于 “半抛” 来说的,因为在游戏历史上,“半抛” 这个词先被应用了,所以真正的半力量抛法就只能换个名词,故取名为 “小抛” 。

4、定角度抛
有的技术文章中,常常出现 “50 定角”、“20 定角” 等等名词。这就是定角度抛的射击方式。固定一个角度,通过改变力量大小来改变射击距离的模式。

5、定力量抛
固定一个力量,通过改变角度来攻击的模式。
—— 以上所说的 “满抛”、“半抛”、“小抛” 其实都是定力量抛的应用体现。

6、变角算力抛
既不定力,也不定角。不仅力量要变,角度也要改变的射击方式。
—— 很常用的手段。优势在于把风和距离分开来计算,计算简化。

7、背抛
指角度指向一边,却攻击另一边的方式。
—— 特定坦克 “木镖” 背抛 也叫做 “背射”、“回折”等。
—— 多种方式,比如 满背、半抛背 等等。

8、甩抛
在释放力量条的同时,按与射击方向相反的方向键,可使子弹以该角度从改变的炮口位置处发射,使发射口位移偏后,以达到翻越障碍物的目的。

9、2合1,3合1,4合1,6合1
特定的打法,有的车子弹是多发弹或霰弹,运用该打法使子弹集中攻击的模式。


四、系数


在计算风的时候,由于风方向不同而造成风对子弹的影响力不同,系数就是用来计算风对子弹的真实影响力。
—— 用风与系数的换算成角度的影响值,比如 加多少角度,或减多少角度等。
—— 用风与系数的换算成力量的影响值,比如 加多少力量,或减多少力量等。

系数的表示方法
——在图片中,系数常常表示在圆圈周围
——系数方向表示当风指向该系数方向时候,该系数值为这个值
——系数种类,分角度系数和力量系数
————角度系数:指当风指向这里时,风的实际影响力就被换算成角度的变化值。
——————[例如] 风20 , 指向系数0.6, 那么换算成的角度就是 20×0.6=12 度,那么角度为适应这个风就应该加或减12度
————力量系数:指当风指向这里时,风的实际影响力就被换算成力量的变化值。
——————[例如] 风20 , 指向系数0.001, 那么换算成的力量就是 20×0.001=0.02,那么当前力量就应该加或减0.02

各类公式的表达方法
——公式表示的是子弹的规律,其表达方法是各式各样的
————[例如] [最终角度=基本角度±(风×系数)] 这就是一个表达式,如果要计算,只需要把各类数据代入即可

五、部分词汇中英对照


1、shot n —— n 号弹 , shot 1 = 1 号弹
2、hook —— 折 , 用于木标
3、windchart —— 风系数
4、angle/power —— 角度/力量
5、full —— 满力
6、turn shot/ass shot —— 甩抛
7、bunge —— 击落
8、fix angle/power —— 固定 角度/力量
9、DK, double kill —— 双杀
10、TK, team kill —— 假双杀,即杀一个敌人和一个队友
11、DT, double team —— 围攻,一般指2个打1个
12、fork —— 小合,用于乌龟
13、n in 1 —— n 合 1,比如恐龙是 3in1、金甲是4in1等
14、time bomb —— 暴头,一般指ss在敌人极近的距离展开
15、sky bomb —— 一般指乌龟ss高处合一
16、sg, shot gun —— 平射
17、low/high angle —— 低/高 角度
18、SD, screen distance —— 屏幕距离,1SD=1p
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补充的一些基本知识前言

实际上,我在这里说的,不是给第一玩,或者没玩多久的朋友写的,而是给很多玩了一段时间,想提高技术,对坦克有更深理解的朋友的
所以,在一些方面,可能就不从完全新手的角度来说了,请见谅

1。系数图以及一些打法的入门

这可能是所有想学习基本打法的朋友想了解的
如何看图,如何学习新打法?
一些基本名词在oncelove的至顶贴里已经写名,我就不再重复了

大家新接触的,最可怕的,可能就是一张张,画着圆,半圆,写着各种精确到小数后边几点几的系数图了,的确,这也是很多新手难以学习新打法地方

其实,大家可以想想,为什么会有风图力图XX图这些东西呢?
如果这个游戏里边无风的话,打固定距离的敌人,其角度和力可以非常轻松的计算出来,其中最影响命中的是什么?

对,是风,所以,所有的图,基本都是围绕“风”这个东西来展开的
基本上,看得懂我这个贴的朋友,应该都认识游戏里边的“风标”(姑且这么称呼吧。。)这个玩意,以圆型表和箭头来表示风的方向,以数字来表示风的大小(1~26)
我们看的大多数图,代表的其实就是这个“风标”,图上的系数,就代表如果风是朝向这个角度,那么风的大小(就是数字),就应该乘以多少多少系数得出一个参数

比如,普通车60度变角算力里边,水平顺风的系数是0.6,也就表示,如果风的方向是水平顺风,那么就应该以风去乘0。6,如果水平顺风是10风,那么发射角度就是60+0。6X10=66度

下边我还会继续说明,这里就是让大家了解如果看懂这个图,力图也是一样,如果风是方向哪个方向,那就对应图上的系数去乘风,得出相应的力参数

2。60变角算力和半抛

60度变角算力基本所有普通车通用的一种基础打法,也非常适合新手,半抛则是看距离和记力的基础入门打法

我们首先谈下半抛

半抛的含义就是,把一个屏幕分成20份,无风条件下,发射的角度就是 90-距离份数,以角度来控制距离,而把力控制为一个相对的定植
比如,你和敌人距离半屏幕(以下简称P),那就是80度的发射角度
力在一定范围内为一个定值,比如海龟就是半屏内用2。85力,一屏幕内使用2。95力,1屏幕到1屏半使用3。05力

(这是由于重力关系,攻击越远必须用更大的力保持公式正确,因为1屏的力点不可能打无限远,所以必须加力)

如果有风,那就是以发射角度+或者-去风X系数,比如水平10顺风,1屏距离,海龟攻击,那就是应该用70度+10X0。6=76度,使用3。0的力(海龟半抛基础力点)

————————————————————————————
60度变角算力

这种算法的含义就是,用角度去抵消风力的影响,而让子弹攻击固定的距离的时候永远使用固定的力

公式为60+风X系数,力为各种车对应的距离

比如铁甲的力为1。2(1/4P)~~1。7(半P)~2。2(3/4P)
也就是说,以这种算法,铁攻击半屏的距离永远是使用1。7力
而角度则为60+风X风系数

由于一个屏幕,靠肉眼,分成20份的话是差不多1份等于1个车身的,所以一般都把1/4个屏幕分成5份,而60度变角算力又正好都基本是0。5力一变化,也就是说,差不多一车身就是0。1的力差,所以,这也是我为什么说半抛是基础的原因

当然了,半抛其实要学精还是很复杂的,所以新手还是首先必须去熟悉怎么看距离(右键拉住屏幕,屏幕一边贴自己,以到屏幕另外一边的距离为1P,到中间风标的距离为半P),如何看风图

风图并不只是加,作者一般都会标出那些系数是+系数,那些是-系数,或者以颜色表示



还有,任何公式都有自己的误差,不要盲目的去相信公式,不要每次MISS,都去说什么“难道不是XX系数吗?”,如果系数不对,那你就靠自己的手去改正他,那么,下一次你就不会犯同样的错误,引用以前一句话“只会盲目学习别人的技术而不去思考,是不会有进步的“


3。关于延时

这个可能是很多新手不太注意的

其实,除了一开始的行动顺序是系统给的,而后的每一个动作,都会产生一个延时,大家可能都知道,这个和车的种类,出手的速度有很大关系
比如木头,UFO,法师,就是属于非常快的车,有时候,就算他们动作比人家慢几秒,但也能抢得先机,还有铁甲和海龟就属于比较慢的了

一般而言 一号》2号》双发1号》SS》双法2号
而一般,如果你是快速车,比如闪电和法师,别人用一个双的时间,可以让你使用3个1号的时间相等

连动

如果第一回合你是先手,但你的动作延时大,那么这回合后走的完家,可能再下一回合比你先动,而产生连动
但如果你是后走,那么下一回合仍旧是敌先动,无连动,但记得,如果延时是累计的,如果一直用高延时的东西,迟早别人也会超过你,形成2动的

如何看延时

如果论到你动了,你会发现你的排名后会有一个数,这就是你和上一个敌人的时间差,如果是负数(这个时候你的名字低于敌人),那就说明你比敌人要慢,如果这个负数非常小的话,你可以尝试切换到更小延时的武器(比如1号),可能就会看到你的名字超过敌人,那就说明你下回合会比敌人要先手

如果是个正数(这个时候你的名字应该高于敌人),然后你看见只有100不到了,那就说明,如果你不快出手,那么减到负数的话敌人就比你快,就无连动效果了
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