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[共享] 越野(铁脚/歐輪G)综合算法+临界/非临界平射法[带模糊公式]+1号异地双杀术

越野(铁脚/歐輪G)综合算法+临界/非临界平射法[带模糊公式]+1号异地双杀术

越野(铁脚/歐輪G) - Kalsiddon:

角度 80
1/4——1.95
1/2——2.75
3/4——3.4
1/1——3.9

角度 70
1/4——1.4
1/2——2.0
3/4——2.4
1/1——2.8
5/4——3.1
3/2——3.4
7/4——3.7
8/4——3.95

另附①:

铁脚小风满力临界数据[OL]
引用:

条件: 小风[0-15]
落差: 每1/2p高一车身
数据:[距离——角度(满力)]
过程:子弹最高点,弹头向下瞬间展开。

1、超近0度暴头:最低落差:目标比自身落差低半个车位处,——0度,紧靠(不超过0.4),间隔半车位(1.2),间隔1车位(1.5),再远(2.0/2.5/3.5),1/10距离(0度满),——无视风;

2、低位近距暴头:仅仅在目标比自身落差高,——1/9 1度满,1/8 2度满,1/4 3度满,略小于1/3 4度满,——上下风超过18适当增减力,无视左右风;

3、低位远距暴头:仅仅在目标比自身落差高,——3/8 5度满,半屏 8度满,3/4屏 14度满(落差1.5车),1屏 18度满(落差稍小于1/3屏高),——上下风超过13适当增减力,左右风超过18适当调力;
¤关于模糊计算方法
引用:
设:某角度某力暴头距离 = P
则,该角度该力量的非暴头距离(正常情况下,导航点的落点位置) = (P - P × K)× 2     [若1屏幕内,K = 0.1; 若1屏幕外, K = 0.05]
上公式未算及落差,落差问题自行考虑.
例如: 18度,想暴到水平位移 1P 处,按1P 20 度算,距离 P = 20 [1P内,K取0.1]
              那么需要多少力?
              模糊计算方式:假设某力能刚好暴到,则18度该力在空中非暴头能击中的距离为 (20-20*0.1)*2 = 36
              36 大约是 7/4 P 过点,按 KAL 满力无风 打 7/4 P 需要 72 度, 根据高抛与平抛的转换公式得:90 - 72 + 0 = 18 [“+0”是因为1.5P附近高抛与平抛转换公式正好是两角度互补] , 因此 结果就得到:
              18 度, 要想暴到水平位移 1P 处, 需要 4.0 力。

再比如:25度,想暴到水平位移 1/2P 处,按1P 20 度算,距离 P = 10
                那么需要多少力?
                模糊计算方式:假设某力能刚好暴到,则25度该力在空中非暴头能击中的距离为 (10-10*0.1)*2=18,18大约是快到1P的距离,根据一车调控法,因为木头25大约2.35打1P,那么越野就该大约是2.35力打到18度的距离,因此,结果就得到:
                25度,要暴到水平位移 1/2P 处,需要 2.35 左右力。

当然,落差一定是有的,凡是暴头,除了0度~3度,其他必然是暴到落差不同的敌人。
图例:0度~2度近距离完美详细力点图(如果图片连接失效,请看上面的说明,因为我重装过系统,我也没有图了,我也懒得再画。)

注意:
1、大于5/4没有测,因为一般来说很少有落差那么大又可以平射的情况
2、0度虽然是发射即爆开,但是满力还是有冲击作用。所以很近的话最好用0.1力,0度满力大概打到比1/8小的位置
3、如果角度不够,敌我相距1/4p内,可以用40-45度,小力(0.1-1.4),力角对应自行调整
4、如果落差较平射基本落差大,敌我相距3/4p内,可以用15-25度,中力(2.0-3.3),力角对应自行调整
5、如果距离过近(两车之间没空隙,靠拢,但又不重合的时候),可以用0度,然后控制方法换成鼠标拖动,然后在屏幕上点击一下(注意是点击,不要动鼠标,最好把鼠标拿起来再点击),这样就可以超级近距离暴头

另附②:

铁脚平射非临界打法[OL]
类似:蜘蛛SS算法
基本数据(0风)[距离——角度(满力)]
1/2——3
1/1——8
3/2——14
2/2——22
有风情况自行考虑

注意:
1、角度过低容易爆到中间障碍物
2、比较适合的地图:英雄之海(两岸对打)、双塔(两岸对打)、龙骨(两岸对打)
3、风影响不大,可适当+角度或-力量来调

另附③:

铁脚异地双杀术之一号弹[OL]
1、与风平衡角度(让子弹命中自己的角度,比如无风就是90度),小力1号弹(小于1.0),可以击中左右两边等距(均大约1/8p)的目标
2、发射口前方为平地时,高角度(45度以上)小力(小于0.2),可以击中前方半车位处与后方同落差3个车位处,若后方有坑,可绕击坑中敌人后方
3、发射口前方为平地时,低角度(45度以下)力(视距离而定,但比距离常规对应力稍小),可以击中前方与更前方两处,适用于前方内弯坑里的死血敌人
4、发射口前方为深坑时,任意正数角度,小力(小于可击中对面坑壁的力),可以击中前方坑中与后方3车位的敌人
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